Cyberpunk/Tech-Noir

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Tech-Noir (oder auch Cyberpunk) ist ein Subgenre der Science-Fiction, das sich vor allem in den 80er-Jahren entwickelte. Der Begriff Cyberpunk geht auf den Amerikaner Bruce Bethke zurück. Das Genre hat sich aus der Ästhetik des Film-Noir und der Hard-Boiled Literatur entwickelt und ist damit gleichermaßen ein Phänomen des Films, wie auch der Literatur. 
Die Menschen leben in einer Welt, in der die Grenzen zwischen digitaler und realer Lebenswelt völlig verwischt sind. Doch das Verwischen wird keineswegs als Verlust von Identität erfahren. Man erlebt es als faszinierend von den physischen Grenzen den Geist zu lösen und diesen damit im Prinzip unsterblich zu machen. Wer vielleicht etwas vor dem Genre der Science-Fiction auf Grund von mittlerweile anhaltender Stereotyper Figuren und Geschichten abgeschreckt ist, gleichzeitig aber Interesse an Gangstergeschichten und gescheiterten Persönlichkeiten findet, sollte sich von diesem Genre angezogen fühlen. Die Gangster in diesem Genre sind Hacker, Geeks, Datendiebe, Freaks und Großkonzerne im Zeitalter der Informationstechnik.

Gibson und der Cyberspace

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Der berühmteste Vertreter, oder sagen wir der Begründer dieses Genres, ist der Roman Neuromancer von William Gibson. Erstaunlicherweise ergründet Gibson ein Terrain, das in den 80er-Jahren noch relativ unerforscht war. Zumindest aus technischer Sicht. Denn Begriffe wie virtuelle Realität, die durch die heutige Technik möglich ist, war damals nicht bekannt. Gibson soll nicht mal einen Computer besessen haben, sondern schuf seine Erzählungen rein aus seiner Kraft der Imagination.

Ihm gelang es sogar durch seine Romantrilogie (Neuromancer, Mona Lisa Overdrive, Count Zero/Biochips), den Begriff Cyberspace in den allgemeinen Sprachgebrauch zu übertragen. Dieser Begriff ist mittlerweile selbstverständlich und meint so viel wie Steuern durch den Raum. Und Räume sind genau das, was die Technik in diesem Genre unendlich erschaffen kann. Das Genre verwendet als zentrale Metapher den Computer und stellt sie dar, als technische Traummaschinen, die dem Mensch die völlige physische Entgrenzung ermöglichen. 

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Zu den bekanntesten Vertretern im Film gehört die populäre Produktion The Matrix, die nebenbei gesagt zahlreiche Anleihen bei Gibson macht. Beispielsweise der Begriff der Matrix, einem weltumspannenden Netzwerk, dass dem Menschen durch die Verbindung zu seinem Gehirn, als konsensuelle Halluzination dargeboten wird. Eine Art künstlicher Raum, indem der Mensch, ähnlich der Realität agieren kann. In dem Film The Matrix handelt es sich aber genau gesagt, nicht um eine konsensuelle Halluzination, da die Menschen sich dieser nicht direkt bewusst sind. Ich möchte hier auch mal an die Nähe der Handlung von The Matrix zum Höhlengleichnis von Platon verweisen. Denn hier verlässt ein Mensch erstmals die Höhle der Täuschungen und Schatten und ist überwältigt vom Anblick der Wahrheit in Form des Sonnenlichtes. Übertragen auf die Geschichte von Neo, erblickt er die Realität, die jenseits der Matrix existiert. Sein gewählter Weg macht es ihm unmöglich jemals wieder in die Scheinwelt einzutauchen. Ebenso ist es schwierig die darin lebenden Menschen davon zu überzeugen, da diese Welt für sie natürlich und schlüssig ist. Der ausgetretene erscheint nunmehr als ein Geblendeter, ein Verrückter, den im Angesicht der „Wahrheit“ der Wahnsinn ergriffen zu haben scheint. 


Vorreiter im Film der 80er-Jahre

Zu den ersten Vorreitern des Cyberpunk im Film gehört unter anderem auch Disneys TRON (1982), der bereits zahlreiche ästhetische Gestaltungsmöglichkeiten vorweg nimmt. Auch hier konstruiert der Regisseur eine Welt, hinter dem Bildschirm. Grenzen sind ohne weiteres überschreitbar.
tron cyberpunk tech noir film Auch diese Welt im surrealen virtuellen Raum besitzt seine Abgründe und Nischen für Wesen des Widerstandes gegen die Allmacht. Der Film galt für seine Zeit als ästhetische Revolution. Entgegen der Meinung, alles sei gemäß dem neuen Genre computeranimiert worden, handelt es sich um fast reine Handarbeit. Mit aufwendigen Verfahren, hat man Bild für Bild des Filmes nachbelichtet und mit verschiedenen Filtern und Layern übereinander gearbeitet. Die Optik des Films ist bis heute einmalig, auch wenn dies aus heutiger Sicht vergleichsweise einfach zu bewerkstelligen wäre. Mittlerweile gibt es bereits einen Nachfolger des Filmes Tron Legacy (2010), der versucht an den ersten Erfolg anzuknüpfen. Dabei kann der Film allerdings, wie auch sein Vorgänger auch, durch keine besonders gute Handlung bestechen. Der Fokus liegt auf der Ästhetik, die nach wie vor faszinierend wirkt. 

Stilmerkmale Cyberpunk
Aber auch in diesem kleinen Subgenre des Cyberpunk finden sich bereits herausgebildete Stereotypen, die sich anhand folgender Motive und Erscheinungen zusammenfassen lässt: Implantate im Körper, Bioprotetik, Polizeistaat, Allmacht der Großunternehmen, kriminelle Unterwelten, Drogen und künstliche Intelligenz. 

sf-noir, cyberpunk, max headroomInsgesamt erinnert das Genre Cyberpunk damit stark an den klassischen Film-Noir, jedoch mehr in der Gestaltung der Handlung und der Personen als in der Ästhetik eines Schwarz-Weiß-Filmes (bis auf Paris 2054 [2006]). Die Utopie, die das Genre durch die Science-Fiction ermöglicht, wird zur Spielwiese von möglichen Gesellschaftsveränderungen. Damit werden kritisch-parodistische Stimmen laut wie im Film Brazil (1985). Zu weiteren Werken, die unter der Prämisse dieses Genres stehen, oder zumindest Anleihen benutzen gehören: Blade Runner (1982), Robocop (1987), Jonny Mnemonic (1980, eine weitere Verfilmung einer Kurzgeschichte Gibsons, die auch in Neuromancer Erwähnung findet) und die Serie Max Headroom (1985). Insgesamt sind die Einflüsse heute sehr vielfältig geworden. Wie auch im Genre des klassischen Noir, ist es zu einer Art ästhetischem Prinzip geworden. Das heißt, statt das Genre völlig zu bedienen werden meist Anleihen bei der Form, Darstellung oder Inhalt gemacht. Selbstverständlich lebt vor allem die Computerspiele-Branche vom Cyberpunk/Tech-Noir, der Teil vieler Hintergrundgeschichten in Spielen ist. Wie beispielsweise der japanische Ghost in the Shell (Film 1989). Zu diesem Film existieren auch Videospiele, die man Cyberpunk/Tech-Noir-Begeisterten nur empfehlen kann. Ich erinnere mich noch gut an ein PSX-Spiel.

Ethik und Cyberpunk
Cyberpunk wird im heutigen Kontext auch immer mehr zur ethischen Frage. So gibt es mittlerweile Menschen, die technischen Modifikationen an ihrem Körper tragen. Genau genommen ist ein Hörgerät bereits eine Modifikation, die den Menschen befähigen kann, mehr zu leisten als ein Mensch ohne solche Gerätschaften (filtern von Geräuschen/ Lärm,     Farben hören etc.). 
Die Frage die man sich zu Recht stellt, ist wann man aufhört „Mensch“ zu sein. Welcher grad an androiden Teilen ist vertretbar. Ein schönes Zitat zum Thema ist ein Gedanke aus dem Film Der Mieter, der genau genommen gar nichts mit Cyberpunk zu tun hat. Doch das Zitat ist hier treffend:

Man schneidet mir meinen Arm ab. Ich sage: ich und mein Arm. Dann schneiden sie mir den andern Arm ab. Ich sage: das bin ich und meine beiden Arme. Dann schneiden sie mir den Kopf ab. Und was sage ich dann? Ich und mein Kopf? Mit welchem Recht bildet sich mein Kopf ein er wäre ich?“

Hier dazu ein paar Artikel:

Links:


weiterführende Literatur:

[1] Schmundt, Hilmar: Modems, Mythen, Neuromantik. Die Cyberpunkliteratur erschafft ein Archetypeninventar für das digitale Zeitalter. 
[2] Bay, Wolfgang: Die Unität des natürlich-künstlichen Menschen. GRIN 2006. 
[3] Neumann, Thomas: Mensch und Maschine in William Gibsons ‚Neuromancer‘. GRIN 2006.
[4] Zberg, Ueli: The Matrix – Analogon zu Platons Höhlengleichnis? GRIN 2012.